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【理论】动漫与科普融合创作探析(下)

《科普创作》 卢佳新 陈永梅 2018-09-13 19:31

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3 动漫的流行性与科普定位的矛盾性

动漫介入科普,确实有其特殊的优势,包括易识别与记忆(通俗易懂)、丰富的可视性(强吸引力与感染力)、直观展示事实(强说明性与说服力)、艺术烘托(将复杂的科学道理简单化)等优势[6]。陈红利曾经指出青少年动漫文化流行的原因为:动漫精彩的内容、深刻的立意以及精良的制作,契合了青少年唯美主义的审美追求,顺应了读图时代的快餐文化,迎合了新新人类虚幻与现实的叛逆心理,加上商业化炒作的推波助澜,使得其在青少年中广为流行[7]。就是因为动漫的流行,科普人顺理成章想到将科学知识传播与动漫这种文化进行融合,这种出发点毫无疑问是正确的,但是这种融合本身的矛盾却是我们不能忽视的。

3.1 科学之美与动漫之美的差别

我们常说要带青少年领略科学之美,但是科学之美是什么,科学之美与动漫之美是否能够完全地融合在一起?我想这不是一个简单的一加一能够大于二的问题,而是要考虑一加一能不能等于二,甚至会不会小于二、小于一的情况。动漫作品的美体现在时代之美、画风之美和情节之美,这种美的感受不需要学习,不需要培养,是源自创作者与读者对于美好事物的共同向往,是动漫作品在作者与读者之间不断地选择、不断地反馈形成的共识,读者在选择动漫作品的时候是从自身审美需求出发的。

而科学之美呢,方舟子在博文《科学之美》中写道:“科学的魅力在于它能够从简单的事物中发现复杂的奥妙,从复杂的事物中发现简单的规律,从杂乱无章、形形色色的事物中发现它们之间存在的历史或现实的关系。科学之美在细节之中,在宏大之中,在严密的逻辑和确凿的证据之中,在广袤的空间和悠久的时间之中。”“科学之美丰富多彩、无穷无尽,永远不必担心出现审美疲劳。对科学了解得越多,就越能发现、越容易欣赏科学的美丽。”科学的每个学科、每个分支只要你懂了、了解了、能够体会到它的美,那么都会感受、感叹科学之美。但是不能否认的是,宏大的科学体系中,总是有很多知识(尤其是我们目前的科普工作中要传递的知识)是不好懂、不易懂的,是不太容易让大家感受到美的。就算是能让大家感受到科学之美的那部分知识,其感受的前提条件仍然是需要有一定的知识基础,要能看懂、能体会才行。

可以说,动漫之美的审美需求和科学之美的审美需求不在一个层面,这种矛盾不是简单的嫁接能够解决的,需要在融合创作中做更多的努力和思考。

3.2 读者的阅读愉悦感与说教传播的矛盾

动漫带给读者(主要是青少年)的阅读愉悦感非常强大,读者在动漫作品中寻找到一种少有的“真实”感,这让充满学业压力、对人生充满幻想的青少年实现了其成长心理的满足。但是目前,动漫与科普的融合主要是一种强势科普意志对动漫流行文化的简单嫁接,仅仅是发挥了动漫能够吸引眼球的工具性,这种嫁接在现实中,并没有很好地解决科普知识枯燥的现实问题,绝大多数作品只是披着动漫外衣的科普说教教材而已,这就极大地动摇了动漫作品吸引读者的根基——阅读愉悦性。

这种根基的动摇是致命的,动漫的主要阅读群体好不容易在动漫中找到一块没有压力的世界,却又被科普知识填满,这种不伦不类的强硬说教甚至比普通课堂课本更容易让人产生厌倦感。例如前述作品《植物大战僵尸》系列科学漫画,其动漫形象本身的号召力非常强大,甚至植物大战僵尸主题的餐厅都需要提前一周定位置,火爆程度可见一斑。但是让可爱的豌豆射手、向日葵与僵尸表情夸张地对话科学知识,这样的画面、故事和对话放在一起,很容易让读者瞬间“出戏”,读来索然无味。

3.3 对动漫传播能力的迷信和优质内容创作匮乏的矛盾

科普在众多的艺术表现形式中,选择了动漫,就是看中动漫的号召力和流行,给科普人一种“喜闻乐见”的印象,他们认为只要是动漫作品就一定会流行,就一定能够引起读者的阅读、观赏兴趣。其实这是一个大错特错的认知。我们确实看到了动漫文化的流行和一些作品的广泛传播,例如在没有互联网的年代,一些漫画丛书的发行量以几百万计,一些动画作品的播出可以让青少年在同一时间点都乖乖回家坐等,而在互联网时代,一些网络动漫作品的点击量也可以动辄数亿。

但是,我们没有看到在庞大数量的动漫作品中,能够广泛传播、产生影响力的只是凤毛麟角。就算是在动漫文化经久不衰的的日本,能够成为经典的作品仍然是屈指可数的。我们应该正视一个现实,就是动漫文化的流行,不能和动漫作品肯定流行划等号,我们不能将个别动漫作品的流行等同于所有动漫作品的传播能力。与此对应的就是,既然动漫作品中也有很多无法为读者所接受的作品,那么科普作品本身创作能力的匮乏与并不成立的动漫作品都会流行的假设之间的矛盾,就进一步阻碍了动漫与科普的融合创作和传播。

3.4 炒作元素与科学元素脸谱化的矛盾

商业炒作与助推,需要从商业的角度出发,利用读者的这种审美情趣和时尚需求,不断推出新的象征物,制造一系列流行风尚,这些元素可以是恋爱、萌、蠢、二次元、探险、案件等,可以是美好的、神秘的、幽默的,但是这些元素有个共同点,不会给人带来压力,娱乐性很强,符合读者对作品的基本需求。

由于知识和学习方式的特殊性,科学元素变得脸谱化,往往与所谓的高大上联系在一起,潜在的固有印象就是僵化、晦涩、枯燥、灌输、说教等。商业推广中一旦出现这种元素,动漫作品也就被打上了上述标签,娱乐性大打折扣,吸引力迅速降低,不仅不能通过动漫的外衣吸引别人阅读观看,甚至会让科普动漫慢慢变成被公众抛弃的一种动漫种类,让科普动漫还未成气候就胎死腹中。

 

 

4 对动漫与科普融合创作的建议

4.1 从源头开始创作

任何一件文艺作品的创作,都要努力解决好源头的问题,也就是我们常说的:艺术来源于生活,又高于生活。科普动漫融合创作也不例外,一个好的融合作品,也需要从动漫创作的源头进行优化,而动漫创作的源头便是动漫作品的剧本创作。那剧本来源于哪里呢?它不是来源于现有的成千上万的故事,也不是来源于我们已经证明无误的科技知识,它真真实实来源于生活本身。

深挖融合创作的源头,首先就要走进生活,去了解青少年的当下需求,去了解他们的语言,去了解他们获取知识的方式和习惯,这才是创作出青少年愿意接受的好动漫最根本、最关键、最牢靠的部分。其次,我们创作的动漫作品,是融入了科技知识的动漫,那就要求我们还要有一双善于发现智慧的眼睛,极力去探寻科技同生活的结合,科技不是牵强的融合,而是与生活的完美融合,要有高级感,才能有更好的体验感。

4.2 让动漫回归本身的故事

对于一部较好的动漫融合创作作品,我们要做的是摒弃知识点越多作品就越成功的观念,让动漫回归到故事本身,强调用故事的发展带出知识点,而不是用知识点去编故事。动漫作品最重要的核心是什么,那一定是故事。所有的制作技术、知识承载都是在为了故事服务,是先有了故事,然后才用相应的技术去实现这个故事,才能有承载科技知识的载体。不是先有了制作技术、科技知识,才去思考我们需要一个什么样的故事去承载,这叫本末倒置。

人类的发展离不开故事。著名以色列历史学家尤瓦尔·赫拉利在其畅销书《人类简史:从动物到上帝》中声称:人类之所以成为地球的主宰,就在于人类能创造并且相信 “虚构的故事”。人类靠“讲故事”的能力,推动了国家、文化和社会进步。动漫与科普融合创作的内容肯定跟科学知识有关,但是一个深入人心的作品必定要有精彩的故事做支撑,如果创作者不注重故事的设计,制作出的作品就会枯燥或者说教感严重,很难吸引青少年。有了精彩的故事,还需要将故事情节化,情节不能毫无边际地胡乱编写,既要尊重青少年的思维习惯、审美情趣,合情合理,也要考虑怎样能更好地传达相应的科学知识,让科学知识与故事情节有机融合,相互支撑,相得益彰。这样才能做到用故事情节打动青少年,进而达到知识传播的目的。

4.3 让科技回归到本身的生活

我们推动动漫与科普融合的目的是什么?是在轻松的环境中,培养青少年的探究兴趣,引导、激发青少年对科学的兴趣。动漫形式对于提高科技知识在社会中的受众面、达到社会化科普的作用我们无需多讲,但作品若想要对广大群众尤其是青少年群体有更深的影响,那就要与社会的方方面面有更好的接轨。

因此,动漫与科普融合作品必须贴近自然、贴近经验、贴近生活,渗透于生活中的每一个角落。科技知识与动漫内容的比例要掌握好,不要过分强调科普而抛弃动漫,也不要过分强调动漫而抛弃科普。科技知识,要以一种更容易接受的方式去渗透,去潜移默化。创作者必须从日常生活中熟悉的事物出发,再回到科技在生活和社会的应用中去。把科技知识与生活联系起来,最终在动漫这种载体中回归到现实生活,有了生活化情境的引导,受众就不会觉得科学是那么深不可测,而是和它非常亲近。

参考文献

[6]江锐,黄道军.动漫在科普传播中的优势与制作技巧研究[J].科普研究,2012,7(3):42-46.

[7]陈红利.青少年动漫文化流行及其影响的思考[J].兰州学刊,2009(5):160-162.

 

来源:《科普研究》2018年第4期


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